Albion
Glossaire
A, B, C, D, E, F, G - Forts de frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points de base aux combats RvR.
a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours servent à contrôler les points de passage, les canyons, et les approches des forts frontières.
1 - Fort sur une île cotière. Les ponts permettent un accès rapide au fort pour entrer ou sortir. Les zones de chaque cotés de chaque pont sont infranchissables, (pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer). Le reste de la côte autour de ce fort est une large plage qui permet une visibilté claire lors du débarquement sur l'ile.
2 - Côte Nord. La plage qui fait face devant chaque fort est plate, offrant une bonne visibilité pendant le débarquement (par conséquence les gardes sont très attentifs). La zone après les forts a une colline avec un sommet qui prévient de toute visibilté lointaine tant que l'on ne serat pas sur le sommet de celle-ci. La côte est dotée de falaises ne pouvant être escaladées.
3 -Côte Ouest. La plage qui fait face devant chaque fort est plate, offrant une bonne visibilité pendant le débarquement (par conséquence les gardes sont très attentifs). La zone après les forts a une colline avec un sommet qui prévient de toute visibilté lointaine tant que l'on ne serat pas sur le sommet de celle-ci. La côte est dotée de falaises ne pouvant être escaladées.
4 – Gorge Umboto. Cette zone permet un accès facile au fort "D", et d’excellents points de défense et d’observation des mouvements ennemis sur les reliquaires. Des ponts de cordes peuvent être utilisés pour passer de plateau en plateau.
5 – Forêt du chaos. Ces bois sont surpeuplés de furieuses créatures aggressives. Une personne seule, ou un groupe très prudents, pourra se glisser dans ces bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera de s'y aventurer.
6 – Collines de granit. Couverts d'arbres afin de permettre des rencontre soudaines entre groupes rapides mais ayant une faible visibilité.
7 - Lit des rivières. La plus grande partie de la rivière est bordée de falaises ne pouvant être escaladées, forcant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment.
8 – Monastère abandonné. Cette zone est constituée de quatre grands bâtiments d’un monastère oublié depuis longtemps. Chacun des bâtiments à une grande porte ouverte sur une large zone centrale n'ayant que quelques pièces pour seul couverture. Des escaliers intérieurs mènent à un étage qui ceinture chaque bâtiment. Cela fournit un très bon endroit pour de petits groupes ayant à se défendre contre une armée.
9 - Fort de l'île centrale. Ce fort a trois ponts qui y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement par les cotés des ponts. Le fort a une plage dégagée offrant un endroit de débarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines qui cachent la visibilité du sommet.
10 – Marais brumeux. Zone de marécages qui ralentit les déplacements.
11 – Colline sainte. Colline qui donne un excellent point de vue sur le delta et le monastère.
12 – Les chutes des reliques. Zones indestructibles et infranchissables (rouge) vous devrez forcer le passage des trois fort qui chevauche les grilles.
13 – Forts frontaliers. Forts permettant aux Albionnais d'accéder de l'intérieur d'Albion à la frontière. Ce qui oblige les attaquants à bloquer les renforts à deux points pendant une attaque de reliquaire.
14 – Ville marchande. Cette zone se trouvent en relative sécurité derrière les murailles des reliquaires. La demande de services et d’approvisionnement de ceux qui se battent dans les zones frontières a permis à cette ville de prospérer et de devenir un marché proposant tout ce que vous pouvez imaginer (Entraîneurs, marchands, outils d’artisanat...). Toute fois, les marchands de cette ville devront être protégés, car si la ville est mise à sac par des forces ennemies, cela prendra un long moment avant que des villageois reprennent suffisamment confiance pour revenir s’y installer.
-Portes des reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Elles obligent à passer par un entonnoir. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Cela a pour but d'avoir les deux batailles proches l'une de l'autre (prises de reliques, murailles), permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles.
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