Hybernia


 

Glossaire

A, B, C, D, E, F, G - Forts de frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points de base aux combats RvR.

a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours servent à contrôler les points de passage, les canyons, et les approches des forts frontières.

1 - Fort sur une île cotière. Les ponts permettent un accès rapide au fort pour entrer ou sortir. Les zones de chaque cotés de chaque pont sont infranchissables, (pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer). Le reste de la côte autour de ce fort est une large plage qui permet une visibilté claire lors du débarquement sur l'ile.

2 - Côte Nord. La plage qui fait face devant chaque fort est plate, offrant une bonne visibilité pendant le débarquement (par conséquence les gardes sont très attentifs). La zone après les forts a une colline avec un sommet qui prévient de toute visibilté lointaine tant que l'on ne serat pas sur le sommet de celle-ci. La côte est dotée de falaises ne pouvant être escaladées.

3 -Côte est. La plage qui fait face devant chaque fort est plate, offrant une bonne visibilité pendant le débarquement (par conséquence les gardes sont très attentifs). La zone après les forts a une colline avec un sommet qui prévient de toute visibilté lointaine tant que l'on ne serat pas sur le sommet de celle-ci. La côte est dotée de falaises ne pouvant être escaladées.

4 – Route d’approvisionement de la montagne plate. Cette route commence à l’Est par une rampe offrant un accès facile au sommet des montagnes de l'Est, donnant ainsi une excellente position pour attaquer les ennemies qui empruntent le canyon. Un pont de corde peut être utilisé pour atteindre les montagnes de l'Ouest. Au nord-ouest de cette montagne se trouve une rampe à sens unique qui descend de la montagne juste derrière le fort de siège, pour permettre aux défenseurs d’atteindre rapidement le fort en empêchant les attaquants d’utiliser ce chemin.

5 - Bois noueux. Ces bois sont surpeuplés de furieuses créatures aggressives. Une personne seule, ou un groupe très prudents, pourra se glisser dans ces bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera de s'y aventurer.

6 – Collines et vallons. Couverts d'arbres afin de permettre des rencontre soudaines entre groupes rapides mais ayant une faible visibilité

7 - Lit des rivières. La plus grande partie de la rivière est bordée de falaises ne pouvant être escaladées, forcant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment.

8 – Village ancien. C'est une zone de ruines de bâtiments et de huttes, d’un ancien village permettant de jouer au chat et à la souris entre de petits groupes ou entre solitaires. Cela reste un très bon endroit où se cacher des hordes ennemis.

9 – La passe de montagne. C'est un canyon creusé par les celtes, protégé par une tour de chaque coté, ce passage permet d’approvisionner rapidement des renforts depuis le fort F au plateau et au fort D.

10 - Fort de l'île centrale. Ce fort a trois ponts qui y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement par les cotés des ponts. Le fort a une plage dégagée offrant un endroit de debarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines qui cachent la visibilité du sommet.

11 – Marais vaporeux. Zone de marécages qui ralentit les déplacements.

12 – Colline du clair de lune. Colline qui donne un excellent point de vue sur le delta et le village ancien.

13 – Les chutes des reliques. Zones indestructibles et infranchissables (rouge) vous devrez forcer le passage des trois fort qui chevauche les grilles.

14 - Forts frontaliers. Forts permettant aux Hiberniens d'accéder de l'intérieur d'Hibernia à la frontière. Ce qui oblige les attaquants à bloquer les renforts à deux points pendant une attaque de reliquaire.

-Portes des reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Elles obligent à passer par un entonnoir. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Cela a pour but d'avoir les deux batailles proches l'une de l'autre (prises de reliques, murailles), permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles.

Retour