Midgard
Glossaire
A, B, C, D, E, F, G - Forts de frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points de base aux combats RvR.
a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours servent à contrôler les points de passage, les canyons, et les approches des forts frontières.
1 - Fort sur une île cotière. Les ponts permettent un accès rapide au fort pour entrer ou sortir. Les zones de chaque cotés de chaque pont sont infranchissables, (pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer). Le reste de la côte autour de ce fort est une large plage qui permet une visibilté claire lors du débarquement sur l'ile.
2 - Côte du sud-ouest. La côte a une colline escarpée qui oblige les attaquants à l'escalader avant d'accéder aux plaines situées juste après. L'idée est de forcer les attaquants qui prennent cette route à monter la pente aveuglement, sans savoir si des ennemis les attendent au sommet. La côte est dotée de falaises ne pouvant être escaladées.
3 -Côte du sud-est. La plage qui fait face devant chaque fort est plate, offrant une bonne visibilité pendant le débarquement (par conséquence les gardes sont très attentifs). La zone après les forts a une colline avec un sommet qui prévient de toute visibilté lointaine tant que l'on ne serat pas sur le sommet de celle-ci. La côte est dotée de falaises ne pouvant être escaladées.
4 - Canyons. Cette zone représente le moyen le plus rapide et direct vers le centre de la zone frontière (et le fort central qui controle la rivière). Les quatres portions du canyon sont des plateaux canyon est très étroit aux parois ne pouvant être escaladées. Il y a quatre plateaux, avec une rampe au nord permettant un accès facile aux défenseurs aux ponts de corde menant aux autres plateaux, leur permettant de prendre position et d'attaquer les envahisseurs en contrebas pendant qu'ils courrent. Le canyon propose d'excellents moyens de défense, dont le placement de divers pièges et structures défensives.
5 - Bois sombres. Ces bois sont surpeuplés de furieuses créatures aggressives. Une personne seule, ou un groupe très prudents, pourra se glisser dans ces bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera de s'y aventurer.
6 - Chemin d'approvisionement. Le centre des bois sombres (5) est un chemin d'approvisionnement. Le chemin, sûr et finissant en une pente ne pouvant être empruntée que dans un seul sens à travers les bois. Le but est de permettre aux défenseurs d'atteindre rapidement le fort, mais pas de permettre aux attaquants de traverser les bois en passant par le fort.
7 - Ruines. Les ruines d'une ancienne forteresse, qui a un grand nombre d'intersections à 90° offrant des opportunités de rencontres soudaines et inatendues entre forces opposées. il faudrat des nerfs d'acier ou un brin d'inconscience pour s'y déplacer à haute vitesse.
8 - Lit des rivières. La plus grande partie de la rivière est bordée de falaises ne pouvant être escaladées, forcant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment.
9 - Bord de rivière. Sauf aux deux endroits indiqués, le bord de rivière a cet endroit permet un déplacement sans contrainte.
10 - Côte ouest. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité. La zone allentoure du fort à une colline qui cache toute visibilité lointaine. La côte est dottée de falaises infranchisssables.
11 - Chaîne de montagnes. Elle est infranchissable et traverse presque toute la zone, lce qui oblige les forces attaquantes à choisir entre la zone centrale (15) ou la traverser de la zone ouest (12).
12 - Passe montagneuse. Point ouvert de passage de la chaîne montagneuse et un des trois points d'entrée dans la frontière de Midgard.
13 - Fort de l'île centrale. Ce fort a trois ponts qui y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement par les cotés des ponts. Le fort a une plage dégagée offrant un endroit de debarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines qui cachent la visibilité du sommet.
14 - Neige fondante. Zone de marécages qui ralentit les déplacements.
15 - Vallée du fort central. La montagne au Sud-Est s'étend jusqu'à la rivière pour limiter les acces en zone frontière. Cette zone est avec la (12) et la (16) l'un des trois points de passage.
16 - Passe éffondrée. Troisième point de passage, menant directement dans l'eau, qui force à s'engouffrer dans la rivière pour continuer.
17 - La colline des sentinelles. Elle offre une excellente visibilité sur le Sud-Ouestdu fort de l'ile centrale.
18 – Montagnes infranchissables.
19 - Bois. Remplis de créatures aggressives plus ou moins liées à des quêtes. Moins dangereux que les bois sombres (5), ces 3 zones permettent à de petits groupes de fuir de plus grandes armées en les attirant au milieu des monstres.
20 - Les rapides des reliques. Ces zones permettent de traverser les murailles protégeant les forts reliques par la rivière, permettant ainsi de contourner les portes (21).
21 - Portes reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Elles obligent à passer par un entonnoir. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Cela a pour but d'avoir les deux batailles proches l'une de l'autre (prises de reliques, murailles), permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles.
22, 23 - Forts frontaliers. Forts permettant aux Midgardiens d'accéder de l'intérieur de Midgard à la frontière. Ce qui oblige les attaquants à bloquer les renforts à deux points pendant une attaque de reliquaire.
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